网页传奇直击2.0之江湖品德值得信任
更新时间:2014-03-11 11:22  编辑小者:asqx

网页传奇直击2.0之江湖品质,值得信任

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  2005年10月----2009年2月6日

  3年多了,因为这个游戏我愉快过,我伤心过,我离开过,我回来过。

  现在看来,真的是该离别的时候了。

  虽然这3年里由于中考我离开过将近1年,但还是回来了。

  现在还有半年就高三了,也是该离开了,分开这个游戏了。

  2005年经过同窗先容开始玩的这个游戏,当时4,5个人一起,很快活。

  后来未几,大家接踵离开了,理由是:有很多更好玩的游戏。是啊,游戏这个东西就是不断革故鼎新嘛。可我留下了。

  旁边也玩过不少别的游戏,可都没有江湖的亲热感。就好象江湖是初恋,别的游戏在好玩也是二奶的感觉。初恋是谁也忘不了的。就这样我一次次回来了。

  每次跟当初一起玩的友人聊地利,他们老是说:你还玩那个游戏哪?还没倒闭?赶快换游戏吧!心理听着真不是味道。

  3年来完了不知道多少个号,有的号密码和帐号都忘了,还有的被盗,还有的卖了。

  终于在2009年2月6日,我把能记忆起来的东西都挂5173了。卖了1千多RMB,是啊,3年多玩的不就是这1千都RMB嘛!

  装备也卖了,号也卖了,客户端也删除了,是彻底告别的时候了,我不会回来了。

  很多离开江湖的人都说2.0后游戏变得没意思了,都是有钱人能力玩的了,所以才离开。但我说“不”。江湖在我眼里没变过,无论是在打14级熊胆任务的RXB的2005年 还是高手拿把WG100强10的木剑装B的2009年,它都没变,在我眼里它都是美妙的初恋。

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  良久没点评长空的大战了,由于刀5先生在嘛,碍于刀5先生大赫赫大名,我一无名小生,岂敢放纵?但看了刀5先生对13夜ZX战况的分析报道,真实 未审是分歧理的,战况可以分三个阶段剖析:(8-10点)(10-11点)(11-12).

  1,进程:

  8-10点钟,弑天VS神话,弑天35人,神话25人,弑天站明显优势,傻子都能看出来;神之+天战VS正帮+劲武,神之+天战站明显优势,白痴都能看出来一边倒的形势!那么8-10点钟,上帝都知道X派占相对优势.

  10-11点,弑天这边的人突然少了近20个,我不知道是什么原因,但弑天最后的十多个人,恰是弑天元老级的人抗着,弑天虽被动些,但神话优势很明显,这个时候神之和天战的人全来了,神话一度崩溃...紧要关头,正帮和劲武也杀过来,双方棋鼓相称!这个情况,马甲们都知道!

  11-12点,ZX混杂杀,弑天的人突然全出去杀正帮的人,正帮的不堪一击纷纭倒下,但神之+天战抗不了神话门,紧接双方混杀起来,快12点时候,Z派稍占优势!

  大战于12点准时收工!

  2,总结:

  客观的说,此次大战,X派打出了气概,可以说是X派的一次胜利.

  为何刀5先生立场反差这么大?究其语气显示其个人对输赢极其重视,甚至从大上风到小被动的时候,就看成是失败!现在的群0时期,小小的被动和大大的优势是不能看成绩是成功的,什么是胜利?得综观全局局势才干断定!

  3,点评:

  对各个门派的点评如下:

  Z派:神话,逆境中坚持,相持中发力,当之无愧的Z派老大.

  正帮,逆境中坚持,再坚持,持续坚持,什么是坚持?什么是不屈不铙,学习正帮的精力吧!

  劲武:人数虽少,开始和神话一起P弑天,最后从前帮正帮P神之和天战,但在P的几个人,始终保持到最后!

  X派:弑天,从最开始35人左右,坚持到最后的只有12人的样子,坚持到最后的都是那些老面貌,为何10到11点间跑掉了那么多人,原因何在?学正帮的坚持吧.

  神之,晚上的表示相称杰出,但最后在弑天杀正帮人时候,神之和天战抗不了神话,不是人数问题,是协同作战问题!

  天战,没经由几场大战,但给人感到就是越战越强大,看来刀5先生还行!

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  粗算来淡出热血快1年半的时光了。这一年半来固然基础不上热血了,但究竟曾经那样猖狂的玩热血。人不在游戏里了,但心偶然也还飞回去。常常也在留神热血的动向。今天空闲之余在群里听闻了热血新的经济体系(我晓得时已经是出台1个多月了)。听闻之余十分震惊也无比痛心。震惊17GM垮得是如斯的疾速和显明,痛心的是17GM用这样消极和不负义务把一个好好的游戏推向瓦解的途径。

  可能大家感到我这样说有点过敏了。实在不然!05年我开端接触热血,当初算来也算是热血的白叟了。热血能够说是一款纯进级的游戏,不攻防战、也没有娱乐性较强的分支义务。热血一开始的时刻就是以全免费吸引玩家的。做为热血的运营商,经营热血就须要要支付热血购置用度和正常经营、保护、升级。这些钱从哪里来!那就只有元宝。别的游戏根本都是2个支柱:1、特别商品收入、2、游戏点卡。而热血只有一个,那就是特殊商品收入。这就请求热血必需长期领有一个宏大的玩家群。但这个偏偏是最难做到的。

  作为一款纯升级游戏。整个游戏的可玩性不高,甚至可以不客气的说是一款累傻小子的游戏。在玩家玩到一定的级别后,升级异常迟缓。独一的升级能源就是PK,而这个PK还不完全是实力的决斗,而是看谁更能利用系统漏洞。

  热血的单一收入和极低的可玩性对其的影响在07年之前都还不明显。但在07年署理麻烦件中,无敌外挂、复制等问题的出现极大的打击了很多老玩家的积极性,导致大量的玩家流失。最后辈理问题和外挂,复制等问题终极得到懂得决。但也就是在这个时间留下的玩家,特殊是高等别玩家的手中已经囤积了大量的RXB(因为用无敌外挂基本不花钱,只要要一把好点的武器)。在2.0版后因为老玩家手中大量的热钱进入市场。导致全部热血市场的恶性通货膨胀。而这些看似热烈的市场后面17GM并没取得多少好处。虽然尽力而为的推出各种百宝物品,各种运动,但始终不见功效。家喻户晓,热血的顶级装备是买不到的。只能通过刷怪失掉,虽然概率极低,但毕竟高级别完家这样多,极品兵器层出不穷。到最后热血出现了这样一个怪景象。极品武器交易极其火暴,价格飙升。大量的RXB在玩家手中流动,但作为代办商的17GM却不能在其中获利。

  17GM号称拥有40W玩家,但实际上线的,已经很少了。从原来10线飘红到现在的一片“青山绿水”很直白的告知我们热血的玩家流失有多严峻。新的玩家不愿进来,老的玩家不断散失,剩下的玩家坐拥手中巨额的RXB不愿在百宝里投入人民币。而真正在百宝里消费的低级别玩家却不断减少。17GM势必举步维坚。这个时候17GM想的应该是如何刺激新玩家的进入,如何调动老玩家的踊跃性。因为应用百宝物品的是老玩家,但他们有钱,不会去百宝买货色。而初级别玩家正好缺钱。只有低级别玩家一直的加入17GM才有更多的收入。但他们没有去想想怎么发展新玩家。他们做的就是推出目前的这个`经济系统的改造。其目标就是让老玩家赚不了钱,逼老玩家去百宝花费,更多的依附百宝。这样就能更多的剥削玩家。17GM的这步棋将其无能、不思进取,鼠目寸光的实质表现得和盘托出。这样的杀鸡取卵只能是把热血更快的推向崩溃。自新经济系统推出以来,许多老玩家已经离开热血。这些不在百宝消费但间接支持着热血百宝阁的人,他们的已经开始构成针对17GM的最后也是最致命的一击。毕竟现在有一堆RMB放在家里疯狂玩游戏,什么都不论,光图畅快的二百五未几了。

  不管接下来3.0会这样。也不管17GM会不会再恢还原来的经济系统,这次的调剂已经让热血伤筋动骨,这是一次很难逆转的打击。热血将亡。

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不知道 有没有人注意到 无坚不摧(5转剑气功) 和怒海狂阑(4转剑80级气功) 的独自发动所造成的伤害对照。

我这里有一组数据 先说一下我的等级设备:101X剑,进化X13剑WG120强8火9+3,神力对,Q2对,双玉珠,100JN,33点回柳(即WG19.8),25点长虹,门徒+15%攻击,外加王者战气(3%攻击) 现在总攻击1088

(以下伤害值以怪物没有WF状态为准)

在松月 刷蜘蛛BOSS

一般状况武功攻击965*3

出“无坚不摧”=1128*3

出“怒海狂澜”=1160*3

在正常状态 两种气功一起发动=1315*3

看看!看看!! “无坚不摧”效果:降低对方50%防御。却只比正常伤害多163*3,在降低了50%的防御之 后 只有这样的伤害!

看看!!再看看“怒海狂澜”后果:气功动员之后,其攻击与恼怒后的攻击雷同(即晋升20%袭击,我不会算攻打力 对 WG的加成伤害) 就这个效果 比畸形损害多195*3

正常的愤怒攻击=1095*3

出“无坚不摧”=1260*3

出“怒海狂澜”=1315*3

在愤怒状态 两种气功一起发动=1515*3

评论同上,只是“怒海狂澜”的伤害变成220*3

请问大家 从这些数据中 看出了什么?

我看出了1点, 被GM忽悠惨了,狗屁降低50%的防备,要真是50%的防御,就不应当是我记载下来的这组数据,下降50%的防备竟然比提升20%的攻击差。

或者17会说 : 20%的攻击 比50%的防御 好!好!好!

可能有些高手 会计算的出来 怎么会差了这么多。

我是不会盘算那些公式,比方:攻击破防,攻击力加成武功力,武功破防,等等等等这么公式

  2005年,中国网络游戏已经阅历了多少年大范围发展之后,已经演化成一个趋势“买方市场”的环境。在这种大背景下,17总裁赵小明针对《》这款游戏,在海内率先提出“永恒免费”经营模式。这种模式下,公司不再以点卡为收入起源,而转向销售虚构装备和增值服务。

  “免费网游在盈利性方面的优势在于,它主要依附优质客户获得收入,即20%用户供给80%收入。”

  赵小明称:2005年以前,中国网络游戏运营商的重要的盈利模式是以计时点卡为主。但跟着市场环境的变更,这种模式受到了严峻的挑衅。

  虽然《热血江湖》并不是中国第一款实现免费模式的网络游戏,然而却是早期最大的一个。

  2005年5月,《热血江湖》运营之初,由于策略切当,热血江湖在线人数一路狂飙,服务器及资金告急。这时候,赵小明变卖家产,典质房产,团队其他成员受其鼓励,纷纷拿出积蓄,助热血江湖度过关口。

  这时候,17公司还是个小公司,但是他属于一个专业团队,并且,这个团队精于游戏,专一于游戏。可是说,早期的17公司,虽然资金菲薄,职员不足。但是,这些充斥生气,干劲,富于幻想和斗争精神的人,是在发明奇迹。

  早在2005年年初,赵小明凭借灵敏的目光,看中了韩国开发的《热血江湖》这款游戏。以为其奇特的游戏作风将一个轻松浪漫的武侠世界展示给玩家,是一款前无古人的划时代的作品。

  同时,开发这款游戏的公司,是韩国名列前茅的KRG SOFT公司,这款游戏应用新一代的3D RPG 引擎,大批的联合了角色表演、动作对战、模仿冒险等游戏类型,表现出了极其独特的武侠风格特点。

  因而,赵小明和他的团队认定,这款游戏假如引进中国,必定会大获胜利。

  但是,17早期是没有能力代理运营《热血江湖》这款规模庞大的游戏,在资金和实力的困扰下,赵小明,不得不找到了中华网,追求资金支持。

  当时中华网的事业欣欣向荣,不但在美国成功上市,公司并购和投资才能也日渐强盛。同时,中华网的高层,一方面关注到国内网络游戏时常蕴涵的伟大商机,另一方面也看到了17公司这个团队的壮大能力和潜力。

  一个想做大,一个想做强,所以,双方一拍即合。

  17GAME的转折点是在2005年3月。当时,中华网以 3300 万元战略投资17GAME,持股36.5%。

  二、热血江湖

  《江湖》自运营时日起,玩家数目激增。在当时的中国网络游戏市场的位置,的确是举足轻重的。

  截止2006年年中,《江湖》创造了登记用户2000万、忠适用户200万、最高同时在线人数30万的骄人成绩,更获得“2005 年度十大最受欢送的网络游戏”奖。

  而17GAME则荣获“2005年度中国游戏工业支持奖”、“2005年度中国游戏企业新锐奖”和“2005年度中国十佳游戏运营商”三项大奖。

  那段时间,江湖是风光的,17GAME也是景色的。

  据不牢靠资料显示,到2006年底,《热血江湖》已实现注册用户达4000万以上,年收入冲破3亿元的骄人成就。

  江湖的成功,因素是多方面的:

  1、 破釜沉舟:赵小明此时全体家当,都给了17,都交给了《热血江湖》,也交给了玩家。不成功,便成仁。因此,他不得不拿出十二分的精神,投入到《江湖》的运营中。

  2、 免费运营模式:17GAME并不是第一款打出免费游戏旗号的厂商,免费分为自动型和被动型两种。主动是指从谋划阶段就斟酌到了免费运营,它的盈利模式完整解脱了计时点卡销售的方法,17GAME就属于这品种型。而之前网络游戏的免费,时常是一种迫于无奈的被迫免费。

  可以说,当时江湖的那一句“免费游戏,收费品质”,确实是震惊了不少玩家的耳朵,也吸引了不少口袋不富饶却非常爱好游戏的青少年玩家。

  3、 过硬的游戏质量:《江湖》推出的时间是2005年4月份,在那个时间,3D网络游戏刚开始了探索的脚步。而《江湖》以一个壮丽华丽的界面,内容丰盛的游戏情节,趣味多真个游戏性,展现的又是人尽皆知传统古典武侠。那它的受欢迎水平就可想而知了。

  4、 硬件配置:。

  采取美国DELL公司的服务器。服务器配置为4路CPU采用Inter至强处置器、8G内存、730G硬盘,每组服务器价钱在10万美金以上。

  在中国北方网通、南方电信地域拓展购买了各1G独享中国一级中心节点带宽,用于全新电信、网通大区的建设。

  以上数据,依据网络采集。在2005年年初,如此巨大的投入。中华网的资金支撑当然是不可或缺的。

  这些强大的后盾硬件支持,早期的江湖,在游戏时,感觉是很爽直的。

  5、 软件:在17谋划运行《江湖》的1个月内,热血江湖的专属服务团队裁减至百余人,同时将技术方面的人员扩充至近百人,组成运营维护核心。(网络数据)

  6、 贴心的服务:这里说的是早期的事实。《热血江湖》从发布以来线上线下的活动从公测开始也从没间断过,简直天天都能看到不同类型的线上活动在进行。还有特别加入游戏内部的一些活动更是让玩家感觉到运营公司的良苦居心。

  不知道大家是否知道,2005年年初,全国各地掀起一股强劲的反日浪潮,在大家群情激动的发展反日入常游行的时候,《热血江湖》参加了抗日好汉的任务,让大家在表白爱国热忱的同时又能得到实惠。除了这些,在正式发布免费运营当前还在线下为大家办起了“免费游戏,免费午餐”的盛宴。大家不仅能玩上免费游戏,更可在几大城市的指定网吧免费游戏,免费喝饮料,还可以吃免费的午餐。

  7、 防外挂机制:我们经常说,外挂是游戏的毒瘤。大家都在喊反外挂,打击外挂;是否真心反外挂,是否有能力反外挂却是另外一回事。但是赵小明做到了,他率领着公司的技术团队,重复研究外挂的特色及技术,经过多个回合的较量,研讨出主动攻击外挂的措施。进攻才是最好的防守!最后,外挂公司发出了投降信:我们永远不再制造游戏的外挂。这是早期的事实,不是否认的。《江湖》大规模出现外挂,已经是2006年后半年的事情了。

  8、 谦逊:很多新游戏公测时,在耳目数上都放极尽夸张之能事。那时候,17game却走了一条相反的路线,素来不公开露面,不发表相干数据。但是,17game网站、热血江湖的专区却布满了游戏的玩家。

  9、 自制:不可否定的是,17在运行江湖的早期,确实是真心实意地想把游戏久长保持下去的。因此,其他游戏的滥发道具行动,我至尽也没在江湖中看到。这一点,确切是17GAME引导层的贤明决断。

  三、转折点

  但凡《江湖》的老玩家,都能很显著地感触到,《江湖》与17GAME的品德,在2006年中期,走起了下坡路。

  那么从2005年年末到2006年年中,这段时间,产生了什么?

  看看新闻:

  1、中华网于2006年1月对17GAME进行了2800万国民币的策略性投资,成为17GAME 的第一大股东,目前的持股比例是48%。

  2、2006年4月日,国内有名的门户网站中华网宣告斥资1800万美元,全资控股17GAME

  我可以看到,加上2005年3月的3300万元,中华网对17GAME的注资金额,近2亿元。现今,17GAME已经完全被中华网吃下,成了中华网团体旗下的品牌。

  后来,又出了一条消息:有新闻指,中华网(8006)规划将旗下游戏公司 17game 分拆到英国上市,但未有详细的方案。

  这条新闻可以看出,中华网对于这个斥巨资收购的网游企业信念满满,生机通过海外上市,召募更多的资金,同时也使17这个品牌更加洪亮。

  可是,因为不明起因,有传言是中华网的母公司CDC唆使要拆分中华网的游戏部分,因此,17上市的打算搁浅。

  17GAME,在那时候,忽然变成了找不到外家的野孩子,更犹如俎上的鱼肉,甚至到了事在人为的田地。

  那么,这一系列变故,造成了什么重大成果呢?

  1、 赵小明自己,由原来独掌一面的17GAME公司总裁,变成了中华网集团掌控下的一个分公司经理。他对于17公司的决策权不在。取而待之的是中华网指定的新CEO,叫陈晓薇的一个人。这个女人是中华网的母公司CDC的高层。

  与赵小明相比,陈晓薇对于游戏产业的眼力显然不够高。更缺少赵小明干劲冲劲和掌握机会,武断决议的能力。

  更者,赵小明对于17GAME,对于17所运行的游戏的情感,显然要比陈晓薇要深沉得多。

  现在的17GAME,只但是是宏大的中华网品牌下微不足道的一个网络游戏运营公司。与本来生逝世与共,同损共荣的弱小的17GAME相比较,哪个存在性命力,哪个具备翻新力,高深莫测。

  2、 如果17顺利上市,那么随之而来的是更为雄厚的资金,更为响亮的品牌和名声。如此,17品牌对于中华网集团的意思就完全不同。中华网必然会器重起17GAME的发展,投入更多的精力来把17做好。

  但是,事情总不尽人意。这所有,已经不再受到赵小明左右。

  现金的17GAME,对于中华网来说,如统一块鸡肋,食之无味,弃之可惜。

  与前途不可限量,事业旭日东升的传统独破网游企业,如,,完善,来比,17GAME,曾经比他们站的高,看的远;而现在,只能无奈地看着这些走着完全不同志路的同行,暗自叹气。

  对这些变故,赵小明确定是很无奈的。

  四、江湖的悲哀

  赵小明的悲痛,是走错了路,带来的丧失,是一个人生理想的幻灭。从原来可以叱诧商场,一览群雄的精英,变成了剧烈贸易奋斗中的败兵残将。不过,他的生涯,估量过的比以前润泽,毕竟不用担惊受怕,不必夜夜费心。虽然偶然回首会有点遗憾。

  那么,江湖的悲哀,和江湖玩家的悲哀,就是商海格斗中的无辜就义品。

  自从2006年年中,以后,17公司开始失去了以往的光荣,治理和秩序逐步混乱。我想,这可能是群龙无首导致的。那个时候,赵小明已经不再是说了就算话的老大。可能只能在旁边看着,想着罢了。

  没有了实权,想做的事件只能靠讲演来转达思维。再看到本人的前程渺茫,感慨的同时,原来那种英姿飒爽,已经不在了。

  失去了赵小明的17GAME,也是失去了灵魂的走肉。17GAME不知道在何人的领导下,开始了胡作非为。

  仔细的玩家会发明,从2006年开始,江湖开始呈现了良多不能接收的问题。

  1、 外挂横行:原来严格的防外挂机制形同虚设。官方对于外挂的使用睁一只眼闭一只眼。态度摇晃不定。反对外挂,纯洁是一种口号。现今的江湖,已经完全到了没有外挂,活不下去的地步。外挂,可以很容易地覆灭一个游戏,昔日的光辉《传奇》就是一个血腥的例子。

  2、 盗号肆虐,胡乱封号:游戏内与游戏外盗号情形猖狂,盗号手腕层出不穷,更独特的是,不管是官方论坛仍是局部其余《热血江湖》游戏论坛都充满了一些不法分子,他们在游戏中公然喊话抛售含有木马的虚伪外挂,在论坛宣布含有木马的链接地址。

  奇异的是,官方没有将打击的重点指向疯狂的盗号分子。而是把罪恶强加到无辜的玩家身上。如果你不警惕买了私货,那么就可能面临着残暴的封号。

  17的这种手段,比拟相似于蒋介石的宁肯错杀一千,不能放过一个的理念。只惋惜,连对象都搞错了。

  3、服务器总能出现些莫名其妙的破绽,甚至官方服务器都会被黑客植入木马。轻者,玩家进不了游戏,在论坛社区里乱骂。重者,涌现刷钱,刷道具的BUG,让游戏秩序凌乱无比,玩家人心惶惶。就我记忆里,曾经出现过几回回档。最明白的一次,曾经暴发过对于一把X10刀的争辩。

  服务器毫无预兆的随便停机维护,有些区接连几天维护。这样的游戏质量,让玩家头疼不已。

  3、 服务态度:一个资产过亿的网络游戏运营公司,连一个全国免费征询电话都没有。玩家想投诉,想解决问题,要先累赘昂扬的长途电话费用。

  客服的态度,只是在维护公司的利益,答复冰凉强硬,一切按章办事。客服不是在为玩家解决问题,这是客服还是公司发言人呢?

  4、 新区频开,老区等死:自从出了以上问题以后,17GAME思考的,并非是如何解决问题。倒是犹如土匪的最后一餐一样,抱着赚一笔就走的态度。频繁开新区,老区无认为继,逐渐变成了无人区。

  这种饮鸩止渴的伎俩,切实是不可懂得。

  以上几点,只不过是过错百出的17GAME和《热血江湖》的几个凸起问题而已。

  出了这些问题,玩家闹翻了天,可是17居然视若无睹。玩家对于运营商的态度看的很重,在出了问题以后,及时露面说明,拿出解决计划,哪怕只是哄骗一下。这都是一个公司必须做,也必然做的事情。而这些,17GAME做不到。

  17GAME内部的管理混乱,可见一斑。

  五、被阉割的江湖

  明眼的玩家,都能清晰地看到,现在的江湖,已经连起死复生的机遇都没有了。《热血江湖》已经不可逆转地走向了覆灭的末路。

  这是情势的趋势,也是历史的必定。

  网络游戏是有寿命的,其实,江湖的寿命还未到。自2005年3月8日公测来,现在尚不足三年。一个本年青的游戏,如今却像个耄耋老拙,只有出的气,没有进的气。

  随意点开一个关于《热血江湖》的论坛或者社区,铺天盖地而来的,是玩家对于17GAME的控告。是对《江湖》既爱又恨的感叹。

  如今,恐怕已经没有几个人,会介绍自己的朋友来江湖休会了。

  一方面,是国产游戏的雨后春笋。国产游戏,占尽天时天时人和,不但占有我们国度长久的文明传统,开发商也能向先行者学习进步的技巧和理念。虽然稚嫩懦弱,但是,势不可挡。

  另一方面,欧美游戏靠着完美的游戏系统设置,多样的游戏内容,也盘踞了中国游戏市场的一壁山河。

  新游戏层出不穷,一代赛过一代。新兴的游戏开发商不断摸索磨难,逐渐在市场浪潮中站稳脚跟,做大做强。

  这时候,17GAME在做什么?

  江湖离开一个人,就确确实实地少了一个人。没有新生力气的弥补,没有新颖血液的津润。江湖,走上的是一条不归路。

  陪伴江湖一起死的,有17GAME,有曾经爱过江湖的玩家。

  编者语:本文根据我在网上收集的资料会集收拾而成,部门数据可能存在不实。各位只能作个大略的了解。通过这篇文章,我想说点个人看法:

  1、17GAME和《热血江湖》的没落,是在市场经济大潮中没有站住脚的必而后果。依照我的观点,赵小明走了一条毛病的路。他显然不如隆重的睿智,陈天桥坚持的是单独自主,在这个准则上,再用自己的智慧和手段,将公司逐渐做大做强。而赵小明在这一点上失误了,他很可怜地被大资本把持,逐渐地被弱化了,效果只能是在风起云涌地经济浪潮中消失。

  2、《热血江湖》本身是一款质量过硬的游戏,自从出生以来,始终站在中国主流网络游戏的一线上。《热血江湖》走到如今的落败,最大的原因在于运营商的失策导致。因此,支持江湖的玩家,完全可以自负地,骄傲地宣布,我们选的是一款好游戏。

  3、盼望大家在以后选新游戏的时候,岂但要看到游戏自身。也要看到背地的运营商的品质,千万不要在重蹈江湖的覆辙。江湖带给咱们的伤和痛,要作为一个教训,铭刻于心。

  4、看清了问题的本质,我想大家应该清楚,再多的责备抗议,都转变不了现状。我想,目前真正酷爱江湖的玩家能做的是,自发地爱惜游戏,坚定抵制对游戏有害的行为和方式。不能求人,只能靠自己了。

  5、愿望大家游戏高兴,用一颗平凡心来看待游戏。为了游戏伤身伤神着实不值得。

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